28.3.16

Morra cinese. Appuntamento a Londra (Aldo Spinelli)

Chi di sasso ferisce di carta perisce
L’appuntamento è a Londra, sabato 16 aprile, per il campionato mondiale di Rps (rock-paper-scissors) che accoglie gli appassionati provenienti da 196 nazioni. Un nuovo sport? Antico, anzi antichissimo. Per noi italiani si tratta della morra cinese o carta-forbice-sasso, quel gioco di mani che non è da villani perché richiede raffinate doti strategiche e una buona dose di fortuna.
Lo conosciamo tutti: due avversari si fronteggiano e dopo il tradizionale bim, bum, bam! accompagnato dalla triplice sventagliata delle braccia si espone una mano che può mostrare: il sasso (pugno chiuso), che vince sulla forbice (mano chiusa con indice e medio a V), che a sua volta supera la carta (mano aperta con le dita stese), che avvolge il sasso creando un perfetto loop di dominanze, il cosiddetto equilibrio di Nash che rende interessante la competizione.
Il meccanismo del gioco, con le sue regole essenziali e il suo rapido svolgimento, ha stimolato la curiosità di matematici e psicologi che lo hanno utilizzato quasi come un archetipo del game per analizzarne gli eventuali algoritmi di ottimizzazione delle vittorie o le sottili strategie che permettono a un partecipante di prevalere sull’avversario.
Le conclusioni matematiche sembrano ovvie e scontate: si tratta di un gioco non transitivo perché tutte le possibili strategie si battono a vicenda, in una equilibratissima struttura circolare. Quindi, se si gioca contro una macchina, un computer che propone scelte del tutto casuali, non c’è scampo: alla lunga il giocatore umano è destinato a perdere. Come se si duellasse contro l’infallibile aleatorietà di un dado.
Se invece sono due persone ad affrontarsi sono le sfumature psicologiche a fare la differenza. E da qui nascono le più varie e disparate strategie di gioco. C’è chi sostiene la teoria del win-stay, lose-shift, cioè la riproposizione della giocata vincente e del cambio di mossa dopo una perdente. Ma quale scegliere tra le due rimanenti? Sembrerebbe più opportuno optare per quella che non è stata mostrata nella mano precedente. Cioè giocare carta dopo che si è perso con una forbice contro sasso. Questo è quanto è risultato da una ricerca effettuata in Cina due anni fa con 360 studenti, ognuno dei quali ha effettuato 300 partite con diversi avversari.
Rimane il fatto che la ripetizione di questa strategia diventa un punto debole sul quale l’avversario può contare. Oppure si può competere bendati o a occhi chiusi, cioè non tenendo conto della mossa dell’avversario e ignorando i successivi risultati fino alla fine della partita. Sarebbe come affidarsi ciecamente alle leggi del caso, anche se giocando a casaccio si cadrebbe comunque in scelte inconsciamente non casuali.
Meglio ancora sarebbe utilizzare un piccolo anello formato da due corone circolari rotanti che, con una mossa furtiva, suggeriscono la mossa da giocare (lo si può acquistare sul web).
Infine, per rendere meno monotono il gioco, si può passare a una versione più complessa e articolata di Rps, quella denominata Rpssl, che coinvolge anche il signor Spock (il noto personaggio di Star Trek) e la Lucertola. Le opzioni sono cinque: due vincenti, due perdenti e una che porta al pareggio.
In ogni modo è questo il destino dei passatempi intramontabili, il bel gioco che dura poco nel tempo della partita ma che lascia un segno nella storia. Secoli prima dell’invenzione della morra cinese, Cicerone citava un gioco molto simile come esempio per definire il concetto di assoluta onestà in un uomo: «È una persona con cui si potrebbe giocare la morra al buio».


Pagina 99 we, 6 febbraio 2016

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