Chi di sasso
ferisce di carta perisce
L’appuntamento è a
Londra, sabato 16 aprile, per il campionato mondiale di Rps
(rock-paper-scissors) che accoglie gli appassionati
provenienti da 196 nazioni. Un nuovo sport? Antico, anzi
antichissimo. Per noi italiani si tratta della morra cinese o
carta-forbice-sasso, quel gioco di mani che non è da villani perché
richiede raffinate doti strategiche e una buona dose di fortuna.
Lo conosciamo tutti: due
avversari si fronteggiano e dopo il tradizionale bim, bum, bam!
accompagnato dalla triplice sventagliata delle braccia si espone una
mano che può mostrare: il sasso (pugno chiuso), che vince sulla
forbice (mano chiusa con indice e medio a V), che a sua volta supera
la carta (mano aperta con le dita stese), che avvolge il sasso
creando un perfetto loop di dominanze, il cosiddetto
equilibrio di Nash che rende interessante la competizione.
Il meccanismo del gioco,
con le sue regole essenziali e il suo rapido svolgimento, ha
stimolato la curiosità di matematici e psicologi che lo hanno
utilizzato quasi come un archetipo del game per analizzarne
gli eventuali algoritmi di ottimizzazione delle vittorie o le sottili
strategie che permettono a un partecipante di prevalere
sull’avversario.
Le conclusioni
matematiche sembrano ovvie e scontate: si tratta di un gioco non
transitivo perché tutte le possibili strategie si battono a vicenda,
in una equilibratissima struttura circolare. Quindi, se si gioca
contro una macchina, un computer che propone scelte del tutto
casuali, non c’è scampo: alla lunga il giocatore umano è
destinato a perdere. Come se si duellasse contro l’infallibile
aleatorietà di un dado.
Se invece sono due
persone ad affrontarsi sono le sfumature psicologiche a fare la
differenza. E da qui nascono le più varie e disparate strategie di
gioco. C’è chi sostiene la teoria del win-stay, lose-shift,
cioè la riproposizione della giocata vincente e del cambio di mossa
dopo una perdente. Ma quale scegliere tra le due rimanenti?
Sembrerebbe più opportuno optare per quella che non è stata
mostrata nella mano precedente. Cioè giocare carta dopo che si è
perso con una forbice contro sasso. Questo è quanto è risultato da
una ricerca effettuata in Cina due anni fa con 360 studenti, ognuno
dei quali ha effettuato 300 partite con diversi avversari.
Rimane il fatto che la
ripetizione di questa strategia diventa un punto debole sul quale
l’avversario può contare. Oppure si può competere bendati o a
occhi chiusi, cioè non tenendo conto della mossa dell’avversario e
ignorando i successivi risultati fino alla fine della partita.
Sarebbe come affidarsi ciecamente alle leggi del caso, anche se
giocando a casaccio si cadrebbe comunque in scelte inconsciamente non
casuali.
Meglio ancora sarebbe
utilizzare un piccolo anello formato da due corone circolari rotanti
che, con una mossa furtiva, suggeriscono la mossa da giocare (lo si
può acquistare sul web).
Infine, per rendere meno
monotono il gioco, si può passare a una versione più complessa e
articolata di Rps, quella denominata Rpssl, che coinvolge anche il
signor Spock (il noto personaggio di Star Trek) e la Lucertola. Le
opzioni sono cinque: due vincenti, due perdenti e una che porta al
pareggio.
In ogni modo è questo il
destino dei passatempi intramontabili, il bel gioco che dura poco nel
tempo della partita ma che lascia un segno nella storia. Secoli prima
dell’invenzione della morra cinese, Cicerone citava un gioco molto
simile come esempio per definire il concetto di assoluta onestà in
un uomo: «È una persona con cui si potrebbe giocare la morra al
buio».
Pagina 99 we, 6 febbraio
2016
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